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平平无奇的“修仙缝合怪”,凭什么摸到畅销TOP10的门槛?|卡牌|游戏|宗门|仙侠世界|畅销top10

时间:2024-03-11 17:26:37   阅读:113

年初,游戏圈刚经历过“史上最强缝合怪”《幻兽帕鲁》的疯狂刷屏;短短个把月后,又一款“修仙缝合怪”手游《最强祖师》,在上线不到一个月的时间里,悄悄从iOS畅销榜TOP80爬到了最高TOP12。

要知道其排名攀升的这段时间,横贯了“神仙打架”的春节档,对一款没有大厂背书的中小体量新品来说,能取得这样的成绩无疑是超预期的。

之所以将其称为“修仙缝合怪”,是因为在这款游戏里,你不但能看到“模拟经营+放置+策略卡牌RPG”等多品类融合迹象,同时还能透过其玩法、系统设计,看到许多修仙题材知名游戏的影子,包括且不限于《修仙模拟器》《太吾绘卷》《道天录》《我的门派》等等。



大面积的内容缝合,意味着它并非一款通过玩法革新取得成功的新品,反而很容易遭受玩家的诟病。但就是这样一款游戏,却在修仙赛道交出了一份几乎仅次于《一念逍遥》的答卷,这不仅引人深思,它到底凭什么?

既然要缝,就缝得更细、更好

“坏消息,缝合怪。好消息,全缝了。”

这是时下玩家常常用来调侃缝合游戏的一句经典台词,《最强祖师》自然也配得上这句话,但更进一步来说,GameRes认为它做到的不仅仅是“缝得够多”,更重要的是“缝得够细、够好”,这也是该作得以突围的核心原因。



水墨画风与模拟经营的共振

初进游戏,笔者的最直观的感受就是:“画风不错”。

这得益于其全盘采用了水墨式的美术风格,去塑造玩家的宗门等核心场景。

尤其是承载了“模拟经营”核心玩法的宗门,不论是鳞次栉比的古风建筑群依山傍水时的唯美感,亦或是日夜晨昏交替中,宗门弟子们忙于建设生产、清除杂草时流露出的“烟火气”,都能在感官层面带给玩家足够的舒适感。

同时,这很容易让人联想到《江南百景图》这款水墨风模拟经营佳作——这似乎又可被视作另一种形式的“缝合”?



着眼于经营玩法层面,宗门内可建设炼器坊、灵田等功能型建筑,作为玩家养成资源的主要供给渠道。由于整体以放置收菜体验为主,且“生产→收菜”便捷度调校表现得十分成熟,玩家在整个经营过程中的体验也相当流畅舒适。



除此之外,由于宗门还存在大量的景观类建筑,且支持玩家自由设计、布置,因而在较为深度的建造体验上也不逊色于主流模拟经营游戏。比如在TapTap、好游快爆等平台上,就不乏有玩家分享宗门布局心得,这种现象也从侧面印证了玩家对该作经营玩法的认可。


图源:TapTap

在GameRes看来,虽说这套“宗门经营”式的模板在修仙题材赛道并不新鲜,但该作却巧妙的依托画风特色与氛围感的营造,与同类游戏拉开了一定身位。

并且对该作来说,把“模拟经营”做精做细能收获的最大正反馈无疑就是获客端,毕竟近年来《叫我大掌柜》等爆款的出现,已印证了“模拟经营”题材在营销侧的“吸量”优势。

事实上,该作也确实通过“别卷了修仙吧”这样的Slogan,以及大量与“种田修仙”、“摸鱼修仙”相关的买量与内容营销素材,完成了一波面向泛大众的触达与转化。


朋友圈信息流出现的“种田广告”


泛娱乐KOL献唱游戏主题曲

当然,“模拟经营”并非是该作的底色,因为其本质上还是一款重数值的策略卡牌游戏,只不过相比同类游戏,在“缝合”了诸多优秀玩法设计后,这款游戏确实能带给玩家更具代入感的修仙体验。

多元化玩法加持下的“沉浸式修仙”

首先,在弟子/角色设计上,该作向“前辈”们学习了一番“千人千面”的设计理念。

游戏内每个弟子不但职业不同,且都有随机生成的灵根、体质、怪癖、天赋等角色特性,这也进一步衍生出了适合内政经营的“培植奇才”等弟子,以及适合战斗的“天火剑”、“五行禅”等弟子,为玩家的阵容搭配提供更多策略性。



而从修仙爱好者需求角度来说,作为一名开宗立派的祖师,除了经营自己的宗门,不可或缺的自然还有探索世界、除魔卫道,以及一步步成长直至证道成仙的过程,而这恰恰是“大世界探索”带给玩家的乐趣。



游戏伊始,玩家就跟随着旗下“主角团弟子”的视角,在徐徐推进剧情的过程中,不断解锁更多地图。

整个过程中,玩家既能见证“走蛟化龙”这样的神迹,也能体验到一段与“狐狸精”的奇妙邂逅,还能领略一番亲情版“人鬼情未了”带来的感动……

并且由于每段剧情的关键桥段都有动态漫画串场,不论是剧情的代入感,亦或是剧情内容的多元化成都都是超出个人预期的。

最重要的是,这种于仙侠世界背景下描绘“众生相”的剧情设计理念,尤其能戳中修仙爱好者痛点,正如各类网文中对“先入世,再出世”的描写般。



此外,大世界还遍布着各式各样的探索点,比如可讨伐与探索的妖兽与秘境,可触发小篇幅分支剧情的奇遇事件,可潜入拓印各种功法的中立门派,可进驻作为客卿的家族,以及可通过各种交互行为培养好感的散修等等,充分还原了一个生动的仙侠世界。



其中比较值得一提的就是秘境,除日常的资源型秘境外,很多秘境并非是纯粹的数值型副本,而是融合囊括了不少有趣的玩法,比如有常见的Roguelike抽卡叠BUFF关卡,有需要玩家运用五行生克关系破局的关卡,还有考验玩家对“走格子”卡位理解的逃脱型的关卡等等……多元化玩法机制的集成,使得秘境体验常常能在修仙历程中带给玩家一定惊喜。

事实上,秘境体验的丰富特性,可被视作其追求玩法多元化的一个缩影。

与大部分数值游戏一样,该作也配置了大量日常、周常、随等级解锁的新玩法与系统。但难能可贵的是,每一项新内容解锁背后的逻辑,基本都沿着“修仙”的基本逻辑在慢慢演进,而非纯粹为了挖“数值坑”而进行生硬填充。

再加上部分活动引入了“挖金矿”等经典小游戏,以及活动整体解锁周期较长,从目前来看,至少满足玩家首月的内容消耗不成问题,这也有利用玩家持续感受玩法新鲜感与线性成长的乐趣。



当然,也无需避讳的一点就是,重数值的设定仍无可避免的弱化了其在主流平台的口碑。


好游快爆


TapTap

细节致胜,难以复制的成功

之所以要将这么多玩法系统揉碎了展开聊,本质上是因为我们很难从宏观角度去梳理、定性《最强祖师》的核心特色——因为它的成功不但不是源于某一项创新或极为出彩的设计,甚至还难以用所谓的玩法融合、差异化内容去笼统的概括。

本质上来说,该作更多是在“遴选→剥离→缝合”了大量同类优质游戏的特色玩法、系统后,将每项本就足够吸引人的内容体验,都进行了更精细的打磨调优,从而将游戏体验抬升了一个新高度。



在GameRes看来,这样的研发思路“知易行难”,因为首先要“缝得对”,这十分依赖主创团队对同赛道游戏的理解力;其次要“缝得好”,这考验的则是主创团队对修仙题材涉猎深度、用户体验细节、玩家游戏节奏偏好的把控,需要足够多的研发经验积累……别忘了,在内容之外,还有一个出自优秀美术团队之手的精美皮相。



另外一个不可忽视的点在于,该作虽然“重数值”,但PVE内容占比远大于PVP内容,并且玩家、仙盟间的对抗设计也相对克制,该内容导向意味着主创团队更希望让玩家聚焦于享受个体性的“修仙成长”乐趣,以及群像型的“社交合作”乐趣,这其实也为其往大DAU游戏成长夯实了基础。

基于此,GameRes认为该作的成功看似简单实则难以复制,毕竟肉眼可见的是,此前有不少该作所对标借鉴的同类产品,都没能取得这样的市场成绩。

平稳发展,潜力亟待挖掘的修仙手游

《最强祖师》的成功,绕不开修仙题材的加持,毕竟受各类文学、影视作品熏陶,国人内心几乎都对“得道成仙”充满着向往,这也觉得了该题材天然就具备庞大的受众基础。

过去几年里,除了《太吾绘卷》《修仙模拟卷》等PC佳作引领的修仙风潮外,修仙手游其实也始终保持着平稳发展的态势。

一方面,我们能看到有不少产品开始尝试从泛娱乐修仙作品中汲取灵感,侧重于锚定某一个模块的修仙体验进行细分赛道开拓。

比如有《一念逍遥》这样融合了“文字修仙+放置+MMO”元素,并聚焦于体现修仙历程中PVP冲突元素的产品。


《一念逍遥》

也有以《我的门派》《道天录》,以及本文主角《最强祖师》为代表的“修仙+模拟经营+卡牌RPG”,这类游戏更多聚焦于“宗门建设”与“仙侠世界探索”的呈现。


《道天录》玩家宗门

另一方面,行业更多还是把修仙当做一个“吸量”的皮来使用,譬如当下玩家们依然能看到层出不穷的小体量修仙MMO、修仙卡牌,它们并不注重修仙氛围的营造,更多还是遵循“数值驱动”的理念在市场中套利。

包括像去年如日中天的《寻道大千》,虽说该作成绩斐然,但其更多还是印证了“开箱RPG”这样的极简、爽点高频式玩法的逻辑,推动了小游戏赛道的崛起,实质上对修仙赛道本身的发展指引性不强。

不难发现,如今的修仙赛道,不论是产品层次还是品类结构,依然显得有些单薄,与其在大众群体中的影响力并不匹配,这也意味着其中依然有大量潜力亟待挖掘。

而当下比较直观但难以具象化的突围思路,就是自修仙小说中寻找更多能激发用户共鸣的桥段,并以之为灵感尝试创新。比如以宗门恩怨为切口,寻找题材与SLG的共振融合方式;亦或是选择更成熟的“修仙+”赛道,但将更多精力投入碎片化的奇遇体验塑造、一波三折的叙事设计等维度,尽可能营造出更有沉浸感、更符合玩家憧憬的修仙氛围。

就如同《最强祖师》一般,看似是一个莫名爆火的“缝合怪”,但深入体验后其实就能感知到其可圈可点之处。(文/南山)

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