游戏中情感设计——幻兽帕鲁&这是我的战争|卡牌|手游|动作游戏|单人游戏|赛博朋克|动作冒险游戏
年初《幻兽帕鲁》的热度逐渐褪去,而另一部经典的作品《这是我的战争》迎来了自己的十周年纪念。前者在爆火后出圈,引出打工人类比帕鲁的自嘲风,而后者则在俄乌/巴以的持续冲突下带来了新的时代意义,让人深思战火下的平民为了生存而维系的人与人之间的羁绊。
于是,很少在一起相提并论的两个截然不同的游戏,以一个特殊的切入点进入了我的视野。那就是,游戏中的情感设计究竟有怎样的区分,才会让我们产生对于两个游戏中的帕鲁和平民有着截然不同的感受?
情感链接
我们在设计的时候常提到一个概念,希望玩家建立与角色的情感链接,这样无论是对后续剧情的展开,甚至增加玩家对角色的抽卡意愿(卡牌手游)都是有利的。
《幻兽帕鲁》中对于帕鲁的设计有着明显的“物化”倾向,而《这是我的战争》则相反,有着细致的情感诱导。
我们在“物化”一个事物的时候,就会倾向于只使用它的固有属性来评价它的价值,尤其是对玩家使用环境下它能提供的价值。“物化向设计”做的越具体,玩家就越容易评判它的价值,从而弱化情感链接。
而对于“情感向设计”我们往往通过情感基础事件建立起基本的情感链接,比如遇到危险时并肩作战的临时伙伴,或者在情绪低谷时予以安慰的路人,然后通过持续的相处获得故事的展开(这里既可以是预设的剧情内容,也可以是基于系统衍生的玩家叙事),共同的经历和情绪价值让玩家逐渐深化情感链接。而当玩家在一个事物上投注大量的精力,时间和资源的时候,“厌恶损失”的心理玩家会更重视该事物,放大与该事物的情感。
我们可以从以下的角度来对比两款游戏的设计,从而更直观地对比“物化向设计”和“情感向设计”的不同做法。
“资源”稀缺性
在《幻兽帕鲁》中,帕鲁是无限刷新的,即便是唯一的世界BOSS也会重复刷新,使得帕鲁的稀缺性降得很低。而玩家的基地有限,在最多3个基地,每个基地默认15个(最大可调20)帕鲁工作岗位的情况下,就很容易出现“你不干有的是帕鲁干”的情况。另外帕鲁在工作中容易生病,而治病需要的药物在前中期价值不菲,并且还需要制药能力的帕鲁进行生产,其投入资源和帕鲁恢复健康后提供的价值严重不对等,所以玩家更倾向换掉不能干活的帕鲁而不是治愈他们。
这归根结底是一种资源歧视,常见于打工人和资本家之间。当市面上有大量廉价劳动力可替代时,打工人就如帕鲁一样,用废了就换,一边裁一边招。
而在《这是我的战争》中,在战火中相依为命的队友,除了在故事开始时组成的团队外,只有很少的机会能够遇到希望一起生存的人们。而与他们的遭遇往往是带有故事性以及移情倾向的。无论战争开始前他们做什么工作,一切都变了,他们的职业只能提供生存中微薄的帮助,而原本生活中的小癖好也可能放大成为物资压力。每一个人的力量成为在战火中活下去的重要依靠,而在这样的相互依存的关系中,情感链接就得以逐步建立。
“物化”的标签体系
《幻兽帕鲁》中利用不同帕鲁的特性和随机词条,辅助以数值来标签化地表述每一只帕鲁的能力,我们会对干净的金词条帕鲁青眼有加,而对带有红色负面词条的帕鲁深恶痛绝。我们会比较谁吃的少,活干得多,手脚麻利,不易情绪崩溃,然后把他们派到合适的工作岗位上。我们甚至会缩短他们去进食和睡觉的距离,来制造更高的工作效率。当一套围绕着为玩家提供生产,基于生产效率的体系构建起来后,玩家看帕鲁就不再是独立的个体,而是能提供什么生产能力的工具,潜移默化地完成了“物化”的过程。
《这是我的战争》中,我们可以安排人守夜以防其他不速之客入侵我们的庇护所,我们可以安排人在晚上进行拾荒,带回大家赖以生存的物质。但无论什么位置,即便游戏中角色拥有一些标签,但并不提供一套明确的数值体系来让玩家直观产生对比,而将团队中的人进行适应性安排。守夜和拾荒最重要的是需要一个“人”,至于他们擅长的会在一定程度上提供优势,但不会动摇基本的交互模式和游戏逻辑。有承担这份职责的一个人,远比谁来干重要。玩家还要考虑的是承担了职责的人能不能在白天休息好,是否有受伤或疾病需要处理,再到如何倒班,从人们集体生存的互相需求上思考。
游戏目标一致性
《幻兽帕鲁》中,可以借助捕捉帕鲁等手段获取经验值,物资和帕鲁工作力,但帕鲁本身并不与玩家的游戏目标相一致。在其当做滑翔伞,坐骑,工具人的时候,也是被玩家视做“工具”而非“伙伴”的。
其实这里有空间做游戏目标一致性的空间,比如并肩作战的部分,帕鲁的陪伴感需要建立在一套有表现和反馈的AI体系上。但《幻兽帕鲁》没有重点制作这部分的内容(很有可能是制作生产力的取舍),而玩家本身的装备和战斗系统的存在,使得用帕鲁战斗又变成了一条非必要路径。
而在《这是我的战争》里,在一起共度时艰的人们对互相的依赖性很强。多一个人在游戏中可以明显地感觉到维持生存和解决问题的难度有下降。每一个人都为最终的游戏目标——活过战争提供了直接助力。所以我们会更珍视每一位共患难的伙伴。
性格刻画、行为反馈与情绪价值
我们更容易对有血有肉的生命体产生情感共鸣,在《这是我的战争》中,不同的角色及身份赋予了他们不同的情感特征。有些人会怜悯其他挣扎的人们,如果抢劫了其他人,他们就会愧疚不已。而有些自私性格的人会不以为然,认为自己活着才是最重要的。队友的需求及性格都会是拾荒行动时候的考虑因素,这让我们不知不觉中从“人
”的情感角度去思考问题,而非理性的资源管理。
反馈方面,比如在医院中,如果角色处于受伤状态,他们会主动伸出援手帮助角色包扎。宅子中的老夫妻无力抵抗玩家的入侵,但是央求着留下一些物资让他们苟活。上门求助的孩童与后面可能前来感谢的母亲。世界中发生的事情会前后产生影响,有些反馈是非即时的,是离散的,但是通过这样的方式刻画,让玩家来脑补画面外发生的事情,从而对自己的行为产生思考。游戏中并不直接批判玩家的道德行为,(而这在11Bits后面的作品Frostpunk中做的反而不够好)而是通过人们的结局等反馈来呈现给玩家,让玩家自己对自己的行为产生反思。
另外,《幻兽帕鲁》很少将视角(这里不是客观的摄像机视角,而是叙事视角)放到玩家和帕鲁之间,去描绘其中的情感联系,但是《这是我的战争》里,不仅视角聚焦在人与人的关系上,还在一些细节上提供了很多潜移默化的引导。比如把物资称为“我们的东西”,增加了大量的人物志去刻画每个人物的过往,以及在战争中挂念的事情和亲人们。
我们常提到情绪价值的概念,究其根本是角色能影响他人情绪的能力。在游戏中我们提到的贡献情绪价值往往针对的是玩家。但其实这里可以是双向的设计,游戏中的角色会根据玩家的行为而产生不同的情绪,也会因为自己的行为影响到玩家的情绪。比如《这是我的战争》中,他们可能因为角色带回了一些香烟/咖啡而雀跃不已,精神状态为之一振,他们会注意到角色身上的伤,加以关心。更不要说带着孩童的父亲,愿意冒着生命危险找药和食物,而昏迷中的孩子即便无法给予反馈,从病情趋于稳定的状态来说也是不错的安慰。双向的情绪价值强化了情感链接,从物质上的(游戏目标上的)互相需求更丰富到情感上的互相需求。
总结
所以如果我们想要在游戏中唤起玩家对角色的情感链接,情感向设计可以沿着这样的思路:
- 让角色具有独特性和稀缺性。
- 模糊可以明确物化角色的描述或标签系统,用反馈、行动趋势和态度等表现角色的独特性。
- 让角色直接助力玩家的游戏目标。
- 适当地将视角放在玩家和角色间,记录和观察互动和共同经历的事情。
- 设计双向的情绪价值。
此外,《这是我的战争》的离散叙事也是非常值得称道的。讲故事不一定要靠大段的文字和对白,简短的对话和环境,片段性的事件与反馈也可以构建出精彩的故事。
作者:伯卿丶游吟,首发知乎
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