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如何让端游玩起来更像主机游戏?《逆水寒》副本的初步探索|动作游戏|游戏品类

时间:2024-03-11 17:27:00   阅读:126

以下文章来源于网易雷火艺术中心,作者雷火艺术中心

在制作《逆水寒》海底副本海皇陵墓时,我们决定让游戏的部分战斗体验更接近主机游戏的品质,为此也进行了一些探索。

作者 | 大盆zzp

《逆水寒》动画师

尽管《逆水寒》端游已经上线了很长一段时间,但我们一直都在不断提升游戏的品质,努力为玩家带来突破性的游戏体验。比如此前我们就和英伟达合作,将光线追踪和微光渲染等技术率先落地在了游戏里,革新了国产MMO端游的画面极限。



而在游玩体验上,我们也一直希望我们的游戏能够逐渐看齐主机游戏的标准,做出高水平的动画与交互。于是,在我们制作《逆水寒》海底副本海皇陵墓的BOSS时,就有意在这个方面做了一些探索,在这里也分享两个案例给大家:一个是章鱼BOSS深海巨怪触手的CV曲线绑定效果,还有一个则是海蛇BOSS恶海蛟蛇的Ragdoll物理被击效果。



如何让触手的动作更加自然?

通常我们在制作软体类的东西时,例如蛇、龙、鞭子、锁链等,在绑定方式上都是采用Max线性曲线绑定去制作,用IK、FK制作动画。因市面上的端游和手游在配置上的限制,基本都会选择通用的方式去绑定,能满足基本的效果。

但实际上Max线性绑定是存在2个明显缺陷的,我们可以放大看一下:

1、 做小曲线时卷曲度不够顺滑



曲线是必然会有“C、S”的变换的,当曲线越卷曲的时候,Max线性绑定“方正”的缺点就会越暴露。就像上图示意的那样,它变成了一个五边形,而不是一条顺滑的曲线。所以为了避免出现这样的问题,以往我们都不会让曲线卷曲得那么夸张。



但是我们这次副本的BOSS是章鱼,你会发现它的触手末端会有非常小曲线的螺旋型卷曲。



这是我们在制作前期使用旧方法做的绑定测试,可以看到始终无法达到优秀的效果。而且这一次我们也希望我们的动画更接近主机平台的品质,不希望降低我们的标准,因此之前的那种绑定方式肯定就无法满足我们的需求了。

接下来看第2个缺点。

2、伸缩/旋转角度过大,欧拉翻转,导致动画崩坏



如上图所示,轴级翻转,会导致蒙皮跟着一起翻转。



还有这里,我们发现章鱼的触手无法做大幅度的伸缩,否则会出现动画崩坏的情况。

于是在深思熟虑之后,我们还是决定摒弃传统的Max线性曲线,尝试采用Maya里常用到的CV曲线进行绑定。

CV曲线有贝塞尔平滑的功能,能自动润滑两点之间的过渡:



但CV曲线在Max里也存在一些局限。在我们初次用CV曲线绑定后,发现IK控制的点旋转不影响蒙皮:



可以看到控制器转动,但是模型的肉不跟着转动。实际上在做曲线动画时,位移和旋转是二者缺一不可的。

所以我们接着摸索,通过给CV曲线细分节点,即添加多个节点,由控制器均分蒙皮:





理论效果



实际模型效果

在细分节点之后,CV曲线下的蒙皮终于也能跟着一起旋转了。

而后,我们经过几轮的迭代,优化出了最终的卷曲效果,下图是几种方法的对比:



可以看到优化过后的“CV line”效果非常圆滑,已经符合我们制作动画时的标准了。

同时,CV曲线的添加也优化了伸缩旋转的问题,不需要像传统Max曲线通过旋转+位移避免出现翻转的情况,减少工作量的同时也更方便制作。



优化前



优化后

一起来看一下Max及客户端的最终效果:





是不是已经非常流畅和自然了?

不过实际上因为BOSS数量多及上线时间紧迫的缘故,对触手节点的细分还有很多可以提升的空间,后续我们也会继续去做更多的探索和优化。在这里也是把我们的经验和大家分享一下,有需要的朋友们可以抓住重点,节省时间。

最后进行一下总结:

1、CV曲线取代Max线性曲线,让触角的旋转更加圆滑:

因为CV的代码TA极少介入,所以现在Max里的CV几乎没有用到,但实际上它的功能还是非常强大的;

2、给CV曲线添加节点、由蒙皮均分,优化了CV曲线的旋转问题,让触角的圆滑度更上一层楼;

3、缩减父子级层数,解决了柔体在Havok里存在的翻转bug问题,让柔体的曲线制作更大胆:

上面提到,在IK位移和旋转时轴会翻转,另一个触发原因是Havok对父子级要求层数不得超过40层,解决办法只需简化父级即可,在这里就不过多赘述了。

附:章鱼CV绑定逻辑导图



如何增强BOSS战的打击感?

除了优化章鱼触手的表现,为了提升游戏的打击感,使玩家在战斗时也能有一些主机的操作体验,我们也开始想给BOSS增加一些动态的被击效果。

经常玩主机上动作游戏的朋友应该会注意到,主角在攻击BOSS的时候,常常会有一些顿感or肉感的被击效果。

动态被击即BOSS不打断施法,玩家随时攻击就能随时产生被击效果。一般是用于主机平台,用于增加打击感,增强被击反馈的真实性。我们也希望能在端游里实现这样的效果,于是在副本的第二个BOSS恶海蛟蛇上进行了一些探索。

物理被击分为两种,第一个是添加Ragdoll的顿帧效果:



给头部和腹部等指定部位添加Ragdoll,以此和玩家的攻击产生交互。

如上面的视频示意的那样,给Ragdoll部位添加数值,通过受力方向、质量的大小等参数,调整出物理被击的效果。

第二个是添加骨骼的肉感效果,可以通过在指定的受击部位添加骨骼并蒙皮来实现:



如上面的视频所示,给骨骼设置受力方向,通过参数调整被击大小。数值调整好后,交由策划获取受击Ragdoll骨骼的id列表,根据实战情况随机播放哪个部位受击。

可以看到优化过后,玩家的攻击有了更强的反馈。尽管和主机上的动作游戏相比,反馈的幅度和打击感仍有一定差距,但是对于MMO端游来说,已经可以给到玩家不一样的体验。

虽然物理被击效果只是提升打击感的一小部分,但是做与不做玩家是能感受到的,特别是在单人副本的BOSS里,效果更加明显。比如我们后来还在海皇陵墓的第一个BOSS扈中天的头部、腹部和腿部也都添加了被击效果,玩家的感受也是比较明显的:

结语

这两个案例只是我们《逆水寒》在主机化上探索的一小步,未来我们还会在工作中继续探索更多的可能,继续拔高端游的体验上限,让更多主机上优秀的机制和效果得以在端游上呈现,为玩家带来更加优质的游戏体验。

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