改编不是乱编:我们是如何在游戏中还原《红楼梦》经典场景的|贾宝玉|大观园|林黛玉|怡红院|潇湘馆
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《新倩女幽魂》在去年曾与87版电视剧《红楼梦》展开过一次联动,我们将电视剧中经典的大观园场景给复刻到了游戏中,获得了玩家和业界的一致好评。
大观园场景的设计和制作并非是简单的照搬,我们先是了解了小说里的一些故事情节,掌握了每个主角的性格特点,然后对小说中有关场景的描述做了取舍和二次设计,然后把场景中比较重要的功能点都根据人物性格渲染了不同的氛围,在塑造的过程中凝聚了我们很多的巧思。同时我们也运用了很多借景与框景的园林表现手法,给场景做了季节变化,从氛围上给玩家传递不同的情绪感受。
今天这篇文章就将带大家复盘整个大观园场景的塑造思路和过程,希望能给你们带来一些启发。
通过场景表现人物性格
怡红院
怡红院是《红楼梦》大观园中一景,也是大观园中最雍容华贵、富丽堂皇的院落,是别号“绛洞花主、富贵闲人”,绰号“无事忙”的贾宝玉的住所。怡红院整体布局比较方正,是典型的“四合院”的形式。结合贾宝玉“反仕途,讨厌规矩”的叛逆性格,在院落布局的设计上我们通过一些假植被和水池的造景,有意打破了原本方正的形式。中间假山花坛的设计增加了大门与主厅的层次,将院落两边的方块范围进行小景分割,添加园林中的小石子路,打破原本横平竖直的路线设计。
同时贾宝玉作为一个多情的人物形象,对于世间的一草一木都有着喜爱怜悯之心,怡红院的花草也是大观园院落中最为茂盛的。在怡红院中我们加了“池中白鹭”“假山群鹤”“海棠飞鸟”“丛中飞碟”等几处小动物的设计,增添怡红院的热闹氛围。怡红院没有被圈养的生物,摆在院中的鸟笼也是空的,利用这些细节来表现怡红院从外看方正规矩,从内看随意自由的特点,借景喻人,体现出贾宝玉追求自由平等,可最终又不得不向世俗低头的结局。
再走进室内,刘姥姥游大观园时曾误闯怡红院,书中通过刘姥姥的眼睛进一步把怡红院室内的珠光宝气、富贵豪华凸显出来。从刘姥姥的一系列的感受中,可以看出怡红院室内如迷宫般的格局。各房间之间的分隔,我们并没有用墙来封死,而是利用雕空玲珑的木板做成各种花罩、槅扇来分隔。在空间上互相贯穿流通,并且我们保留了镜子的设计,在镜子的反射作用下,虚虚实实,从而在有限的室内空间中创造出迷幻的空间效果。
在布局上,最初我们找了红学家分析的路线布局图作为参考,尽可能地去贴近原著进行设计。但是考虑到游戏中给玩家路线指引的明确性,我们也做了一些取舍,就是在后门出口的设计上我们将原设计的两端小门改为了一个中门。这样玩家既能感受到怡红院室内布局分隔丰富,又能明确进出口。
在原著的描写中,刘姥姥曾误以为怡红院是位姑娘的住所,并且在书中有提到贾宝玉喜欢吃胭脂的喜好,体现出贾宝玉更倾向中性的性格。所以我们在整个室内的颜色设计上,将大面积的巾幔保留原来的粉红色,来烘托室内的秀气感。二则在家具的配色中,我们想凸显木制的高级,颜色较深,所以两者一明一暗设计搭配,也使场景中有材质的轻重对比。
《红楼梦》中贾宝玉最被贾母宠溺,他的住所也是所有住所中最豪华富丽的,所以在室内家具和道具装饰当中,怡红院也是最为丰富的,家具设计表现得相对高级富贵华丽一点,木制家具雕艺精美。
同时在细节上也将原著中提到的比较重要的几个道具也做了一些设计与装饰:比如室内墙上的女子挂画、西洋钟,还有西洋镜等等。另外,剧中还有一段经典的情节,就是贾宝玉怕林黛玉回家而抱船发疯的剧情,因此我们也专门在室内装饰中还原了这个西洋船的摆件,并且做了比较细节的处理。
我们并没有完全按照原著中所说的四面皆宝的程度去塑造场景,而是将文中一些比较重要的玩物进行了重点表现,着重突出了贾宝玉纨绔子弟的人物特征。
《红楼梦》以神话的形式来介绍作品的由来,在“木石前盟”的传说体系中,我们借喻在怡红院室内进门的大厅,以一个假山作为主装饰,扣题于贾宝玉的身份背景。
在贾政贾珍等人众览大观园的剧情里,文中描写到:“一入门,两边都是游廊相接。院中点衬几块山石,一边种着数本芭蕉;那一边乃是一棵西府海棠,其势若伞,丝垂翠缕,葩吐丹砂”。所以院中的重要特点便是芭蕉与海棠,贾宝玉一首为“怡红快绿”匾额题的诗,把住所的室外景致细腻的描绘出来,在寂静的夜晚,庭院中的海棠和芭蕉相对而眠,也体现了贾宝玉多情痴情和怜香惜玉的性格。在场景中我们也保留了这典型的一处风景描写。
贾政游怡红院,从后门出来见“满架的蔷薇、宝相,沁芳溪在这里汇合流出大观园,有一白石板桥跨在沁芳溪上可通对岸”。这说明怡红院后院的院墙上是布满了蔷薇的,而在蔷薇架子的设计上,我们主要参考了一些园林建筑的花架造型。
在文中“穿过一层竹篱花障编就的月洞门,俄见粉墙环护,绿柳周垂”一句,描写到怡红院的围墙配色为淡粉色。经过我们尝试,又考虑到场景美术的颜色搭配和明暗对比,决定设计围墙的颜色为红色。整体看大观园,我们每个院落的风格差异明显,各具特色,也使玩家的记忆点更为深刻。
潇湘馆
潇湘馆是大观园中一处幽篁茂盛的处所,属于剧中的女主人公林黛玉。从潇湘馆的名称上就能看出这是一处带有江南情调的客舍 。
前边说到怡红院的门前植物,芭蕉是绿,海棠是红。而潇湘馆内的后院也种着芭蕉,还有一株梨树,芭蕉为绿,梨树为白。怡红院与潇湘馆此处出现了反差的植物对比,预示了宝黛爱情无果而终,我们在场景中的植物布置也着重表现了这个隐喻。此外,梨花树洁白无瑕,落花纷飞,有一种凄美的韵味,我们还特设了树下的一组摇椅书桌供小憩。后院还设计了雨点芭蕉,晶莹的水珠从芭蕉叶上滑落,滴答拥抱土地,恰似林妹妹的眼泪。
考虑到黛玉喜幽静,前院小路多以“S”构图,蜿蜒曲折,也暗示其命运如此。后山小路通往高处大树,树间飘摇一盏孔明灯,以表林妹妹对家人的记挂与思念。隐蔽的后山也是她以泪洗面的情感秘密抒发之地。
潇湘馆中最典型的代表就是竹子:“凤尾森森,龙吟细细,一片翠竹环绕”。而竹子代表着高洁中带着儒雅,含蓄里透着活力的特色,从而对应着林黛玉高贵而自然脱俗的气质。房屋三间,一明两暗,院中种有竹子,在墙壁、窗户上,都描画着翠竹,在油漆彩绘方面采用冷色调的“斑竹座”技法,泪痕点点,体现林黛玉寄人篱下,以泪洗面的形象和孤高自许。前院中心的鹅卵石地设有二创的绛珠仙草图案,暗示林妹妹的前世。用篱笆框区,就犹如她的大半生在这园中的束缚;光照之下,竹影斑驳,潇潇竹叶纷飞,让玩家站在院中就能感受到凄凉萧瑟的氛围。主殿玄关处也设有她喜爱的竹节盆栽,细看院中灯笼、竹帘纹样、床榻均有竹元素,表现她的爱竹之情。另外在前门的设计当中,我们也保留了原著中贾宝玉题的对额:“宝鼎茶闲烟尚绿,幽窗棋罢指犹凉”。
蘅芜苑
蘅芜苑是薛宝钗的住处,没有一处花木,缠藤枝蔓铺盖了整个场景,装饰风格简约,没有过于富丽贵重的装饰品,体现了薛宝钗外热内冷的性格特点。衡芜苑与其它住处风格不仅大不相同,而且位于较隐蔽的位置,也暗指宝钗喜欢将自己的真实想法都藏在心里,一言一行都来自深隐的心机。
栊翠庵
栊翠庵是妙玉在大观园的修行处,是一所园林中点景的尼姑庵。其中给读者留下深刻印象的是栊翠庵中的红梅,于是我们也把红梅作为了我们在栊翠庵主要表现的方向之一。
对于此处的建筑布局,书中并未展开详述,这样留给我们在场景中二创的空间也就非常大了。我们参考了一些87版《红楼梦》有关栊翠庵的场景镜头,感受到栊翠庵与大观园别处院落的风格大为不同。所以在我们规划前期,将栊翠庵定位于山间,地理位置相对偏远,在大观园地势高度上是最高的主角院落,有意表现妙玉傲气和天生孤僻的性格。
从一些参考图来看 ,栊翠庵的布局比较平均,路线单一。所以在栊翠庵入口的路线上我们改成了稍微辗转清幽的一条小路,两边青竹伴芭蕉,光照竹影,映衬在黄墙褐瓦之上,衬托出栊翠庵的清幽气质。
走过一段幽静小路,穿过门墙,便是一片开阔之地,主殿位于正中间,两侧设有耳房,在节奏上给玩家带来前紧后松的感觉。而大殿前也营造出一种佛香缭绕,梵音净体的氛围感受。
在建筑的配色上,我们将黄色和褐色定为栊翠庵的主色调,淡雅脱俗。在原著中也有宝玉踏雪寻梅的情景描写,所以我们在场景中增加了季节变化,在情绪上更能感受到栊翠庵红梅白雪的氛围特点。结合栊翠庵的高度位置,在大观园中看栊翠庵就是黄墙白雪,红梅落雁,别是一番风景,也表现出栊翠庵唯有佛门无染埃的一种氛围。
几种古典园林造景的表现手法
为了塑造好大观园这个场景,除了在原著中寻找相关描写去还原之外,我们自然也需要去加深对于中国古典园林艺术的了解。中国古典园林艺术是指以江南私家园林和北方皇家园林为代表的中国山水园林形式。在这一次大观园的场景制作之前,我们的场景团队也去苏州对拙政园、狮子林、留园等著名园林进行了考察和学习。
中国古代园林常用彩绘、雕饰等装饰手法。对于建筑的造型,屋顶的设计可以说最为突出。在具备美观的条件下,也考虑了房屋的采光和排水功能。此外,花木也是园林中托物言志时常使用的媒介。
园林的构景十分注重人与自然的协调性。接下来我会结合游戏中以及现实中的场景,再来介绍一下古代园林中框景、漏景、借景、障景、夹景、藏景、添景的构景手法。
1、框景
利用门窗洞、柱间、廊下挂落、乔木枝干等组成边框,将园内景色有选择地收入其中,犹如一幅画框嵌就的图画,称“框景”。框景充分利用作画构图之原理,以简洁幽暗的景框为前景,撷取园中众多景物中有特色的部分,摒弃散乱平淡之物组成风景画面,画面构图完整,主体突出,具有独特的艺术效果。
框景在园林创作中把要观赏的景物用门、窗洞、框架等,或由乔木树冠抱合而成的空洞围合起来,如同镶嵌在画框中的风景画。
2、漏景
漏景从框景发展而来,但漏景是一种含蓄雅致的表现效果,利用一些花窗、栅栏、隔扇、疏林等分割景区,使景物若隐若现,层次丰富。镂空窗户或墙的图案在不同光影下产生的阴影,也能给园林的白墙带来灵动的氛围感。运用到场景设计中,起到一个衔接和透气的作用,恰到好处的漏景设计使场景灵动又增加了空间层次。
3、借景
在园林规划中利用植物和建筑之间的空隙,将远、近处的景组织到园林的可视范围内。借景可以分为:远借、邻借(视距远近之分)、仰借、俯借(观赏者所处园林位置或者视线高低而论)。借景的内容包括:山水、动植物、建筑等景物;还有人造和天文气象景物等。比如在拙政园中比较典型的一个借景表现就是北塔寺。
4、障景
这种手法就是要让观赏者看不到后面的景物,在节奏上有欲扬先抑的作用,让场景的空间层次感和深度表达上更丰富。通过设置障碍,能够让观赏者(在游戏中就是游戏玩家)在路线行进过程中有一种“豁然开朗”的感觉,从而在节奏上能够带来惊喜的情绪变化。
狮子林
在园林设计中,障景不仅可以有分流作用,也可以作为导向。那么这个手法应用到游戏场景中,也能够让玩家感受到路线的松紧节奏变化和丰富度。大观园入口的“曲径通幽处”假山,便为障景手法,层层叠叠的设计能够让玩家感受到一步一景的景观,提高玩家的可探索性。
5、夹景
有些远景在水平视线上看起来比较宽,所以通过植物、山石或者建筑等作为屏障,设于左右两侧,形成狭长的空间。夹景的轴线、透视感会比较突出。在场景设计中,我们可以利用这一手法,在视觉上传达给玩家较强的纵深感,从而勾起玩家的探索欲望。
比如在Ninja Theory开发的《地狱之刃》里,有很多路线设计就利用了夹景的基础原理。即便游戏的风格不同,但是传达给玩家的视觉感受都是一样的:神秘、紧张,还有未知。
6、藏景
藏景是为了更好地展现景物的美。“水欲远,尽出之则不远,掩映断其脉则远”,如果想表现河流很长远,全部画出来反而不显得远,断断续续若隐若现才更有那个味道。
R星《荒野大镖客2》截图
7、添景
园林中的灌木、花卉、小建筑装饰、树木等等都可以作为添景的元素,在大景中可以加强整个画面近中远的层次空间,起到过渡的作用。在场景制作中我们可以用这种手法来丰富画面的效果,变换元素种类,增加细节,在视觉效果可以更耐人寻味,有内容可看。
总结
对于游戏美术来说,设计的原理是万变不离其宗的。无论之后面对怎样的主题与风格,我们都可以利用上面提到的方法,去借景喻人,去利用造景手法引导玩家的心理与行动。相信在古典名著以及中式古典园林中,还有更多值得我们去借鉴和学习的方法和理论,可以将其运用到游戏的创作中。
这一次《倩女》端游与《红楼梦》的联动,不仅是对中华传统文化的一次成功传承,也是一次在场景制作上的成功探索。由于我们想最大限度地贴近原著大观园的布局和氛围,所以在整体规模上相对以往场景会更为庞大。在这次大观园的模型制作过程中,我们就采用了模块化的方式,不仅节省了项目的制作成本,而且在场景编辑方面提高了资源的自由度和拓展性。精简的模块元素也有利于我们把更多精力放在模型的细节上,整体把控模型的精度,提高场景的模型质量。
我们之后也会继续去探索传统文化与新技术之间碰撞的可能性,努力带给玩家和业界更多具有深度的优质内容。
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