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香草社另辟蹊径!编程类战棋游戏卖脱销~|关卡|rpg游戏

时间:2024-03-19 17:26:31   阅读:158

提及香草社(Vanillaware),大家对其粗糙的印象主要来自它出色的2D美术。



香草社的美术直到现在都是独树一帜的存在

香草社的美术有2大法宝。1是游戏近似文艺复兴时期油画特色的厚涂美术,其强调环境配色、加深黑色深度、突出同一色系的柔和笔触与素描关系的画风时至今日依然独树一帜。



文艺复兴时期的油画与香草社游戏画面的对比,上色风格非常相近

2则是该社游戏极其复杂的2D骨骼动画,利用足够多的拆分部件,香草社的游戏早在许多年前就在2D美术上实现极其复杂的演出效果,让游戏里的角色动作足够细腻与丰富。



单一角色海量的拆分部件,靠着足够细的部件组装,实现远比其他游戏要丰富的2D动画效果

凭借这2大优势,香草社的游戏成了日式游戏里2D美术的决出代表之一。并且香草社也不只是一个空有好皮囊的绣花枕头。实际上该社在玩法构建上偶尔也能带来惊喜,比如近期香草社发售的游戏《圣兽之王》就带来了不错的战棋玩法点子。



游戏发售后,玩家的热情超出香草社预料

游戏开发团队在继续投入同等质量的美术资源之外,依然能在玩法上另辟蹊径,从战棋棋盘之外,找到了一套以规划队伍、利用“编程”逻辑去做棋子交互设置的玩法,从战局之外重塑了战棋游戏的玩法,让人眼前一亮。

那么,香草社如何在战棋这么严实合缝的古老玩法之上,实现自己的弯道超车呢?

扩大RPG化改革,突出区域占领/攻城的玩法,让游戏更符合战争的逻辑

在战棋玩法创新的道路之上,加入RPG游戏的养成设置是一条非常主流的改革方向。在这点上,《圣兽之王》不仅不能免俗,甚至将整套战场之外的要素做到最大化。

首先,游戏将RPG玩法的地图探索与角色养成加入到游戏之中,在玩家解锁地图之后,玩家不仅要在不断扩大的地图范围内进行城市占据/管理,资源采集、角色装备/等级养成,好感度培养等等操作,还要在“魔法阵”关卡之中战斗并获得经验值,提高队伍单位的等级、在地图上寻找隐藏的藏宝点来满足装备提升,可以做的事情非常之多。

而这些操作大多与游戏的徽章系统相绑定,战场之外的行动不仅仅影响游戏战棋单位的强度,还影响着角色的转职与角色小队的编队扩容空间,使得玩家越努力去做地图上的各种交互,玩家也就能在战棋玩法之上获得更多战力上的强化,形成一种滚雪球,越滚越大的效果。



战场之外,清野怪,占据城池,收集素材,游戏强化了很多战棋玩法之外的游戏体验(图片来自巴哈姆特电玩疯)

更重要的是,这套地图扩展/探索的玩法设置不只是单纯为了养成那么简单。游戏实际上靠这些设置模拟出了战争除去战场之外的很多特色,这是部分战棋游戏很少关照到的地方。

比如依靠给城市缴纳物资、培养队伍的装备与补给模拟出了军队“兵马未动,粮草先行”的后勤效果。



还有香草社惯例添加的美食系统为游戏提供补给与加成

比如游戏无论是大地图的城市建筑,亦或者是战棋地图里的城市建筑与各种据点,都是游戏可以攻击/占据的对象,依靠地图扩张与区域压制的玩法,使得游戏模拟出了占据资源越多,战局优势越大的战场特色,玩家占据据点不仅可以扼杀敌人补充兵力的来源、减少敌军的援攻,同时也能强化自身优势,靠城市的补给抵挡住敌人。



游戏的玩法不仅只是调度作战单位,还有扩大实力范围、区域压制的机制(图片来自巴哈姆特电玩疯)

而要把这些模拟战争的手段表现出彩,离不开游戏一贯优秀的美术功底。游戏将压制地图做到足够细腻,从草丛、湖泊,再到桥梁、教堂与大都市都做的惟妙惟肖,这使得在城建之上,不同城市可以做一些精细活,比如一些桥梁可以去做“一夫当关万夫莫开”的单兵防御,一些城市可以模拟出大城市那种高墙防御、只能突破固定的城门防御才能进城的攻城战。



香草社一贯对美术的高规格投入,让攻城略地可以做出更多更细致的交互

更重要的是,地图的开阔与放大让游戏的战争选择更加自由。在大地图之上,玩家可以自由的在区域地图内随意探索,既能寻找秘宝装备、也能与落单的军队进行遭遇战;同时,玩家也可以自由选择攻击的对象,每个敌方势力都会分作一小团区域立于主角控制区域的四周,玩家的攻击顺序大多可以自己选择,无需顺着线性叙事的主线安排进行战斗,有着很高的自由度。



更细腻开阔的地图同样提供给游戏更自由的战略选择(图片来自巴哈姆特电玩疯)

此外,在战棋地图之上,地图的开阔也使得游戏不同战棋单位的行军路线变得更为丰富,玩家可以选择很多进攻路线,放大进攻的策略性。



游戏序章地图(图片来自巴哈姆特电玩疯)

假如说,对RPG与区域地图压制的设计,是香草社结合自身美术优势,对传统战棋RPG化改革做的一次全新升级的话,那么接下来要提的小队化自动战斗搭配上编程条件的触发设置,就是鲜少出现在战棋玩法之上的一次大胆创新了。

利用组合与编程的思维重塑战棋玩法

战棋玩法作为一种将战场化作棋盘,模拟出两军对垒,千军万马交战的游戏类型,如果它要在战场模拟上做出突破,需要让战场的交互与规模丰富起来,比方说增加战场的表现力度,让战场变得热闹起来。尽可能为游戏加入更多可操控的单位,并配合更多的兵种与职业,让排兵布阵更接近现实,更有策略性。

再比方说,增加单一兵种的操作复杂程度,让每个单位都能应对多种战局进行更多复杂的交互,以此提升玩家在战棋玩法之中的调度空间上限。

这些改革要点看起来很好,但近年来的战棋游戏却鲜有这么去做。因为这些加量的做法与战棋玩法本身的机制有点冲突,战棋玩法相对同样处于回合/即时类的RPG来说要更加复杂,大多游戏需要在棋盘地图上花费很多功夫,同时,多个单位同时在场频繁调度也使得战棋游戏的交互体验相对繁重,节奏也偏慢,在如今快节奏的游戏趋势之上,如果还要加上大量的角色技能设置与微操角色的自由度,无疑会让游戏变得臃肿与复杂,让战棋游戏的弱点更加明显。



战棋玩法本来就是操作量非常大的游戏类型,如果还要再叠加更多角色上的微操,那就与当下快节奏的风向背道而驰

所以近年来,为了挽救日渐颓萎的战棋游戏市场,不少主流战棋游戏反而是在这些交互机制上做减法,让兵种克制与单兵的交互量减少来进行回合提速,对于战场效果的还原,一些游戏可能选择靠演出效果来呈现,比如著名战棋游戏IP《火焰之纹章》的名作《风花雪月》,就是靠加入大量的NPC士兵演出来辅助战场呈现,做出大规模军团作战的效果。



操作上还是单对单的逻辑,只是增加一堆NPC单位去呈现带兵打仗的效果

相较之下,《圣兽之王》并没有在这些关键点上进行回避。他们利用组合编程的逻辑,提高了操控单位的上限,也赋予每个单兵单位的交互深度。

组合逻辑指的是游戏的小队作战模式。游戏是以2排x3个站位,最多5人一组的小队作为一个操控单位,游戏最多可同屏操控多达10个小队。利用分组的设置让游戏单局可操控角色一下子达到50人往上,这在人均操控角色在10——20人之间的同类游戏里,已经是大大提高操控单位的规模。



依靠编组成一个个小队,扩大了参战规模

此外,将单位组合分成多个小组的优势还不止是扩大规模那么简单。由于战棋游戏前卫后卫的搭配特色以及复杂多样的职业与兵种克制玩法,当特殊的各种兵种多人组合到一起时,单位之间的攻防策略性要远比单个单位之间的较量要复杂的多。

比方说,小组堆积同类兵种,像是一个小队如果放上更多的骑士单位,那么行动的速度与攻击频次就要比其他兵种来得更快更多;再比如多兵种组合,比如战士、魔法师、弓箭手与刺客的组合,他们既能靠魔法师应对物防高的兵种;也能靠弓箭手与刺客袭击闪避高的敌人,多兵种的混搭让小组可以应对更多的情况;反之,多个兵种也意味着小队有着更多的弱点可以被针对,在游戏里,调节兵种站位以及对兵种组合的考量俨然变成一套特别有深度的设计。



团队作战能把克制与兵种掩护的各种机制放大效果,比如脆皮的魔法师因为有盾卫的保护,可以直面对手的重甲单位输出克制伤害,并且不怕对手一击致命

不过,这种小组组团的设计依然是一种加负的做法,交互量太繁重的问题依然十分明显。为此,游戏做了一个“违背祖宗的决定”,游戏将战棋的局部单位操控彻底放弃,每个小队之间的战斗完全自动化,彻底放弃战棋的微操体验,取而代之的就是“编程”思维满满的条件词条体系。

这个自动化+前期编程的逻辑是这样的:

游戏的自动化是根据敌我双方角色单位的速度,按照主动技能+被动技能点数轮流行动。在不编辑技能发动条件的词条时,角色以随机或就近原则攻击敌人,每局战斗都是双方用完点数时停止,不同技能有着不同的触发条件;以盾卫举例,一些盾卫的被动技能是在多少血量之下,帮助其他友方单位防御,在我方单位掉血、敌方单位发起进攻的情况下,盾卫会主动触发技能对队友进行保护。



游戏自动战斗发动技能所消耗的点数(图片来自巴哈姆特电玩疯)

除此之外,小队之间的战斗,胜者一方可以将败者一方打成沉默状态,玩家可以乘胜追击,扩大优势;败者一方也可以借机逃窜或者指引其他小队救护,有着比较高的团队作战灵活性。



交锋落败的队伍会变成黑白状态,获胜一方可以乘胜追击,直到消灭对手

在这套自动化战斗的基础之上,”条件“系统孕育而生。假如说自动化战斗看的是运气,玩家无法主宰角色的行动,那么发动条件就是给予玩家这个主宰权限,赋予每个角色主被动技能所需要的目标、时机与触发条件。

在每次大的关卡开始之前,玩家可以编辑队伍,每个角色发动的技能都可以编辑2个发动条件,条件来自队列、兵种、HP、编程人数、自身状态、敌方兵种等多达20多个发动门类,有着累计多达几百种细分条件词条的超大数量,可以让玩家发动技能的行动变得非常细致,宛如自己操作一般。



海量的条件词条让角色的行动可以复杂且富有针对性

还是以盾卫防御队友这个被动技能为例,再原有掉血防御的技能发动前提下,再设置1个条件为只给战士单位防御,盾卫就只会帮助友方的战士单位防御;假如再给其设置一个条件,比如设置为只给前排的战士单位防御,这样,盾卫防御的对象就缩小到更小的范围,它也就不会浪费技能点数随意触发技能,能明确指向性的做各种指令。



增加条件,角色要防御谁,怎么触发防御技能就变得可控、有策略性

搭配上游戏丰富的职业+6人1组的小队组合,让每个小队可以规划出非常复杂的作战方案。游戏也在扩大规模之下实现了操作上的减负,让每局战斗可以很快推进,游戏每次战棋关卡少则几分钟,多种20多分钟就可以结束战斗,顺利将游戏的单局时长压缩,让游戏符合如今快节奏的游戏体验。

结语

《圣兽之王》的成功体现了香草社作为一个小团队,在游戏开发上的灵活性,它跳出了常规思路,无论是RPG要素的添加还是编组与编程的小队战棋玩法,都是在传统战棋之外,尤其是核心玩法的前期部署方面下足功夫,让游戏焕然一新。

而让游戏变好的各种机制并不新颖,不论是各种RPG舔图的玩法,还是游戏词条编辑行为的设计,都能在不少游戏里找到影子。有人说游戏像《混沌时代》;也有玩家说游戏学习了《最终幻想12》的指令战斗设计,但当这些小的创意朝着一个方向去融合时,游戏的体验便焕然一新,成了独特的创意。



如果说,《十三机兵防卫圈》的成功体现了香草社游戏超高的脚本水平,那么这一次香草社带来的惊喜,则是将固有玩法按照统一思路归纳融合的能力,而这一次为的经验无疑对更多开发团队来说更为宝贵。(文/丸子)

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