商城外观通通“永久9.9元”!?网易这次铁了心要革武侠RPG的命|网游|mmo|游戏品类|rpg游戏
3月12日晚间,武侠游戏赛道罕见的上演了一场“华山论剑”。
事件以《射雕》与《剑网3》在微博“论道”为开端,再加上《天涯明月刀》《一梦江湖》《王者荣耀星之破晓》等多款产品后续或“拉架”或“拱火”的举动,先后带动了多个话题登上热搜,由此吸引了无数玩家“在线吃瓜”。
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在梳理了一番这场“年度大戏”的来龙去脉后,GameRes发现这场争论的核心矛盾并不复杂,始终都围绕着“RPG游戏付费”这一命题展开。
有趣的是,当晚9时许,已定档3月28日上线的《射雕》发博官宣了一则重磅消息:“商城直售时装和配饰永久9.9元”,并同步向行业发起了一场“价格战”,表示要把价格打下来,让MMO真正自由,大有一副要“卷”死武侠游戏的架势。
此言既出,评论区顿时炸开了锅,一方面,有玩家兴奋地表示“卷吧卷吧,都卷起来让我看看我能吃多好。”;另一方面,当然也不乏有玩家质疑这是在玩“文字游戏”,猜测肯定有类似“付费时装盲盒”的逼氪商业链条存在。
但到了3月13日,伴随着《射雕》一纸公告的正式发布,前一天还甚嚣尘上的质疑声迅速消散,因为玩家们透过文中“不设付费抽奖”“所有时装永久9块9”等斩钉截铁的官方表态猛地发现:“它好像是要来真的。”
不止于此,GameRes还留意到,《纸嫁衣》《星尘传说》《汉家江湖》等多款知名游戏的制作人,都在朋友圈转发了这封“战书”,并对该作要把MMO价格打下来的思路给予了认可。
《纸嫁衣》系列制作人
《星尘传说》制作人
随着该作打响“九块九价格战”,可以预见的是,一场席卷武侠RPG赛道,乃至对整个RPG品类都会产生冲击的“付费革命”就要拉开序幕了……
那么问题来了,《射雕》此番选择以身入局,掀起“价格战”背后的动机是什么?此举又承载了其怎样的愿景?GameRes认为这一切,归根结底还得从行业的盈利模式变迁史谈起。
“价格战”背后,是一场针对RPG商业逻辑的颠覆性探索
回首中国游戏行业蓬勃发展的20余年间,相继发生了三次“付费革命”。
千禧年前后,彼时的网游还处于萌芽期,玩家主要的游戏付费模式是购置光碟实现“单机买断”;此后,互联网的迅速普及,带动了《传奇》《梦幻西游》等网游的崛起,“点卡消费”成为当年玩家游戏付费的主要手段;再之后,随着《征途》推出“F2P+道具收费”模式,网游的盈利能力被抬升到了新高度,越来越多游戏开始跟风效仿,促成了对行业发展影响最为深远的一次“付费革命”。
就这样,以“F2P+道具收费”模式打底,以重数值内容玩法做核,倒逼玩家Play For Win的一套重氪盈利模式,从端游时代一路延续到了手游时代,兴盛了近20年。
整个过程中,以MMO为首,数值导向最严重的RPG游戏成为了氪金重灾区,武侠RPG自然也未能免俗,用略显夸张的话来说,“一人养一服”的现象比比皆是。
但别忘了,游戏本质上是内容行业,内容质量与产能与玩家需求的匹配度,才是虚拟商品定价的决定性因素。
于是近年来,肉眼可见的一个现象就是,随着游戏工业化进程的提速,“数值驱动”产品逻辑逐渐被“内容驱动”所取代,随之而来的就是越来越多玩家对传统盈利模式的抵触。
比如在刚过去的2023年,伽马数据发布的《2023年1-3月游戏产业报告》显示,统计区间内的TOP50移动游戏中,MMO的流水占比同比下降了近10%之多;又比如说,去年先后有多款二次元卡牌RPG新品,因游戏定价过高引来了玩家的口诛笔伐,最后不得不整改道歉才勉强平息舆论风波。
种种迹象都表明,玩家们正在用各式各样抵制逼氪、拒绝逼氪的实际行动,对全体厂商们呐喊:“大人,时代变了!”
在这样的大环境下,不难看出,《射雕》此番主动挑起“价格战”本质上是一次顺势而为的尝试。
难道它不想赚钱吗?当然是想的。
但很显然,它并不希望走“涸泽而渔”的老路,而是更希望通过一套玩家认可的“薄利多销”新思路,将“消费自由”的权利交还给玩家。正如此前定档时该作所阐述的愿景一般:“颠覆网络游戏的传统价值观念,重新定义网游价格,用150年长线运营赚慢钱。”
在GameRes看来,这也意味着《射雕》有望与行业发展、玩家需求演进趋势产生同向共振,进而完成一次针对RPG商业逻辑的颠覆性革新,推动游戏行业的第四次“付费革命”从发酵走向高潮。
而俗话说“见微知著”,倘若进一步结合该作本身的内容逻辑来看,不难发现,它的野心甚至不止于重构RPG游戏商业逻辑,更是铁了心要革武侠RPG的命。
在武侠RPG赛道,掀起一场包括但不限于“付费”的革命
放眼整个武侠RPG赛道,即将上线的《射雕》无疑是一个“异类”。
因为除了肉眼可见的视听体验、重“心流”的叙事设计,以及无拘无束的开放世界玩法等摆在明面上的出挑内容品质之外,该作相比传统武侠RPG来说,还有一系列出人意料的系统性革新。
比如在武侠RPG普遍盛行通过“滚服”实现促活、促收的大势下,它反其道而行之,提出了“世界一服”的理念,让玩家们得以相聚于同一方天地,在直观感受随时间流动发生的江湖变迁外,也实现“社交自由”;
为了达成长线用户留存与长线消费刺激并存的目标,传统武侠RPG往往会通过挖一个又一个“数值坑”,去不断拉长玩家的养成周期。但该作却选择走“赛季制”的路,主动卷内容,寄望于用内容体验的新鲜感,给予玩家陪伴游戏成长的源动力;
身处玩法设计普遍因重度且“丛林法则”严峻,而被玩家吐槽“玩游戏像上班”的武侠RPG赛道环境下,《射雕》则索性直接取消了排行榜、日常任务,只为让玩家能不被游戏进度绑架,真正意义上体验到想玩才玩的江湖人生。
此外,还有承诺“不卖数值”,以及与玩家“共创开放世界”等不胜枚举的大胆尝试,都体现了《射雕》试图颠覆武侠RPG赛道内容逻辑的野心,同时也折射出了网易强大的工业化研发实力。
毕竟要想在根深蒂固的武侠RPG赛道开启一场“内容革命”,前提就是得把自身内容实力提升到超一流水准,才能让玩家认可这是武侠RPG该有的样子,也让行业信服这是武侠RPG正确的演进方向,而有实力做这一件事的,也确实只有网易等极个别大厂。
在GameRes看来,这场“内容革命”不仅为该作带来了足够的差异化与稀缺性,也透传出了其试图走大DAU路线,希望通过高品质内容维系玩家情感,实现长线运营的远景目标。同样,这也是其此番敢于忽视短期营收,通过价格战掀起“付费革命”的底气所在。
还值得注意的是,虽然推出了9.9元这样“打骨折”般的外观定价,但这并不意味着《射雕》在外观设计上就要通过“偷工减料”,或是减少迭代频率以控制成本。
反之,其不但在官宣文章中立下了“上线3个月内时装数量至少达到200套,每周都有高品质国风时装上线”的投名状,而且从随文曝光的时装视频、动图来看,该作的时装品质也可以说达到了业内上游水准。
显然,这也将进一步在强化本次“价格战”影响力的基础上,帮助游戏进一步捋顺这套全新商业化体系的可持续发展逻辑。
结语
马克思曾说过:“事物的发展是波浪式前进和螺旋式上升的。”
因此,虽说我们当下还无法断言《射雕》针对“内容”与“付费”两个维度同时发起的革命必然成功,但毋庸置疑的是,不论是势不可挡的游戏工业化浪潮,还是20年未变已然跟不上时代的僵化盈利模式,亦或是玩家向往精品内容、抵制逼氪设计的心理走向,都三位一体地给予了这场“革命”有力的支撑与驱动力。
“有一句我很喜欢的广告语是:“好的东西,没那么贵”。如果玩家喜欢射雕,愿意在游戏里花100元,我宁愿玩家是闭着眼睛买十套9块9的,而不是反复纠结后买了一套98元的。”
在GameRes看来,这句话出自“价格战”官宣文章的话,既透传出了该作的初心与愿景,同时也得以让我们看到网易这次铁了心打算先革自己命,再革武侠RPG的命的决心。
距离3月28日已经不远了,《射雕》能否破而后立,给武侠RPG赛道指明新的发展方向?让我们拭目以待。(文/南山)
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