哥们网

特别溜!这个游戏将RPG、肉鸽随机性与卡牌塔防融合顺滑|关卡|rpg|塔防游戏|刺客信条

时间:2023-09-28 17:20:01   阅读:217

最近一款名叫《糖果灾难2:陷阱大师》的新游发售,引起不少玩家的关注。这款独立游戏单就卖相与规模来说并不特别,但它有一个亮点,游戏的玩法看着非常复杂,它将塔防+卡牌+肉鸽与RPG机制的机制嵌合成一套非常有趣的机制,给不少人很强的新鲜感。



游戏的1代口碑很好,拿下了特别好评的评价,还获得了2023年度的CJXGAME CONNETION独立游戏大赏的最近PC游戏

这种对多种玩法复合组装的设计也算是游戏背后开发团队的一种偏好了。游戏由独立开发团队ACE游戏社开发,该公司于2017年创建,主要以开发独立游戏为主,目前在Steam平台上只有2款游戏,但风格与开发方向已经有共同之处,比如说:

①擅长不同玩法融合。

比如该社旗下另一款预计2024年发售的游戏《青岚物语》,是一款主打农场模拟玩法的游戏。虽然玩法上与《牧场物语》等游戏类似,比如在农场模拟之上,游戏还融入经营玩法与好感度系统,但游戏的玩法植入没有仅限于此,游戏事实上还扩大了世界地图并加入神庙探险的机制与RPG要素,尽一步扩充玩法的内容量。



农场模拟+RPG的游戏有一些,但加入开放世界地图的游戏就不常见了

②游戏主要为3D游戏,很多玩法需要3D视角调试突出。



《青岚物语》的3D化与大地图开放世界探险是相辅相成的组合

③美术风格偏向可爱Q版,主打高级灰+高纯度组合的吉卜力配色手段,使得游戏的观感非常舒服,给人自然与和谐的气质





这种高级灰+高纯度的配色非常适合这种自然风格,也因此,ACE游戏绿色配色的场景非常多

可以看出,虽然该社才刚刚起步,但游戏的开发思路已经非常成熟,有一套属于自己的开发逻辑。尤其是复合玩法十分大胆,毕竟多一种玩法设计就多一份危险,玩法不兼容或者导致体验冗长、学习成本增加的问题都可能让游戏崩盘,但显然该社的游戏这方面的问题并不大。

那么,他们是怎么做的的呢?以该社《糖果灾难2:陷阱大师》为例,看看他们是如何玩转多种玩法的组合。

《糖果灾难》多种玩法的组合构建

《糖果灾难2:陷阱大师》的玩法的组合构建可以分为大框架与核心玩法的设计层面。

①玩法构建分主次关系,游戏以RPG要素为基础,其他玩法顺着RPG的逻辑去贴合设计

在玩法的合成构建里,ACE游戏社的做法并不是单纯的加减乘除,而是有一个明确主次之分。一般来说,他们的游戏会以某个玩法为轴,把这个机制做得完整,之后其他玩法则进行简化,接着将它们顺着这个主干机制的各种节点进行玩法替换,最终形成玩法的嵌合。

比如在《糖果灾难2:陷阱大师》的游戏之中,这个主干玩法就是RPG机制,并且题材明确,主要是以地牢探险风格的RPG去做铺底。游戏相关的RPG要素基本齐全,拆分开可以分为这几个大类:RPG事件叙事、地牢探险的冒险机制、经济买卖系统、RPG化的主被动技能表现、装备驱动要素等都尽可能保留下来,RPG的机制非常齐全。







RPG事件+地牢探险+一定的经济买卖系统,再加上装备驱动与RPG技能设计,游戏的RPG要素保存最为完成

接着,游戏就将这个几个细节上的机制进行其他玩法的替换,最终变成多样玩法的融合结果:

比如,游戏的地牢探险保留了大的关卡设计并配备了BOSS关卡,但开局与探索路线的设计转换成肉鸽风格的随机性探索模式。这使得每个大关范围内的探索路线、事件的触发以及可探索的地区并不一致,且死后清零重新开局,每一次开局,关卡的配置也不一样。游戏依靠肉鸽化的关卡设计提高了耐玩性,让游戏可以重复游玩。



肉鸽的随机开局与多个探索的分支路线让游戏的变数变多

再比如,游戏的RPG战斗要素转换成卡牌+塔防的形式。塔防是回合制战斗的变体,卡牌则是RPG技能输出的替换,卡牌不仅包括阻挡敌人单位的各种陷阱建筑物,还包括一些主动技能卡与被动技能卡,甚至游戏还把负面buff要素这一点也做成了卡牌,游戏用卡牌的机制呈现出RPG游戏的很多特色。



卡牌按照类型分为陷阱卡、强化卡与技能卡,对应的RPG逻辑则是输出、强化与主被动技能

随着替换完成,不同机制的特点在RPG化的大框架下互相影响,提供了完全不一样的游戏体验。比方说,游戏的卡牌随着融入肉鸽随机性与RPG要素的特质以后,就有了很直观的强化曲线。玩家随着冒险不断提升卡牌等级与质量,有着一种“打怪练级”的体验;同时,也因为肉鸽探险的随机性,导致卡组的成长曲线非常复杂,不同玩家不同选择得到的结果截然不同。



随着探索的深入,可获取的卡牌等级也会提升,甚至有专门提升卡牌伤害的技能与事件

同时卡牌+塔防的核心玩法也融入了RPG的装备驱动,玩家可以靠购买装备的方式给塔防提供增益。这使得这套卡牌塔防玩法在体验上非常丰富,不仅包含了建筑、士兵这些传统塔防机制,还接入主动/被动技能与装备等各种形式,扩宽了玩法上限与复杂程度。



装备对塔防陷阱的加成非常大

而玩法的拓宽最终也会受限于随机性的影响,比如卡牌数量与内容发展非常局限,被游戏随机探索的程度的深深影响,因此看似各种数值驱动在丰富游戏塔防的手段,显得游戏对策形式很多、难度不高,但依靠随机性的探索卡住玩家的卡牌内容与类型数量,依靠资源的获取随机性让玩家的资源受限,使得塔防的数值与难度不至于多了几个玩法变数而崩溃。



随机探索路线与随机事件的增减效果不一,让卡牌塔防的变数更多,很难随机到一个可以挥霍数值碾压的机会

最终随机性、RPG化与卡牌塔防三则互相制衡限制,互相提升玩法深度,成了相生相克的3个点,让游戏变得稳定。



三则互相影响,形成一种平衡

②即时制与3D化场景让塔防玩法的操作变得更具有策略性

除去大机制上的嵌合,游戏在卡牌塔防的实操上也进行了很多组装。比如在塔防的操作上,一般塔防游戏往往会提供一个暂定休息时间供玩家放松下来,对塔防进行新一波的布局以应对接下来几波敌人的来袭;而《糖果灾难2》则不然,除去开场的准备阶段之外,接下来游戏的所有步骤都在即时发生,敌人不会暂定行动,在玩家进行技能释放与陷阱搭建时,整个敌方单位进攻过程只有减速,这使得游戏的排兵布阵多了一些临场反应,更加考验玩家一时的操作能力。



像著名塔防游戏《皇室守卫军》一般都会在几波敌人间隙间,给予一个让玩家休息重新布局的时间



在《糖果灾难2》里,开始就停不下来,每一波怪物来袭都是不停的,建造陷阱的时候也是不停的

其次,游戏的3D化场景也不是白白浪费掉的,在传统2D塔防思维之中,往往是一个萝卜一个坑,每一局可以放的建造物与陷阱都确定好了,玩家更多需要考虑的是对截击路线的最优解判断,以及针对不同路段的情况选择最好的防御方式这2点。

在这之上,《糖果灾难2》的塔防依靠3D化,将防御的建造物从单一方向变成了前后左右是个方向,不同方向对于截击敌方单位得到效果完全不同;其次空间感也从平面变成立体,建造物也变成了地面建筑与浮空挂在墙体的建造物2大类为主,防御的思维更加复杂。



设置陷阱时,还得考虑方向的选择,不同方向的作用差别巨大

最后游戏还设计了一些特殊地形,如在单行道等地图设计之上,还可以利用陷阱的推力将敌方单位推入水中一击必杀,这套3D化场景的多变,使得游戏的操作更加细腻,玩家投放建筑物与陷阱的时候除了适配性之外,还得考虑方位的选择。



由于空间更立体,场景更复杂,可以利用陷阱做的事情也更多,比如直接将敌方单位推进水里淹死

除了即时制与3D场景对于微操的难度提升,游戏塔防的卡牌化也对塔防的玩法与策略性有了不小的影响。这其中最主要的有2点:一个是卡牌的盲抽行为也一样给予塔防机制增加了一种随机性。假如说常见塔防游戏,每一局能升级什么建筑,能安放的防御工事都有什么类型一清二楚,那么每一局玩家抽牌以后,到底能拿出什么牌就是一件非常模糊的事情。

其次,卡牌机制的手牌数量也与塔防机制的体验并不一样。抽取卡牌的回合制意味着,投放资源被切割成更小的回合里,每个小回合都有要面对的不同决策需要。比方说,玩家这一把抽出了3个反弹机关卡,2个尖锐地刺,那么玩家就要在这2个建造物上去分配,直到新一轮的抽卡回合拿到其他牌来丰富打法。其次,手牌的数量也很局限,五张手牌意味着这波进攻,玩家只能做出相应五个对策,可以干的决策范围被大大框住了。





手牌的数量与盲抽的不同意味着这一小个手牌回合里,能干的事情都不一样

最终游戏不仅利用机制去卡玩家的调度,也在小的回合上去控制玩家的资源,这使得卡牌+塔防的核心玩法并不会因为机制复杂而乱套,玩家可以调度的资源被控制的很死,再加上借助即时制与3D场景暴涨的操作性,游戏以此实现了数值相对稳定,又有很高操作上限的玩法。

总结

从《糖果灾难2》之中,我们也能看到ACE游戏社的嵌合做法的成熟,不仅在大的框架上要进行几种玩法的组合,在塔防的机制上,也利用卡牌、3D场景与即时制的做法去给塔防的玩法创造一些新意,并且游戏的复合玩法几乎我中有你,你中有我,互相影响,嵌合完整。



不过这种成果在美术上稍微拖了后腿,黑暗地牢风的RPG探险美术风格与常见光鲜的审美就像两个游戏,相较之下,2024年即将发售的《青岚物语》在审美之上更加统一,在有了《糖果灾难》系列的技术总结以后,面对规模更大的开放世界玩法,不知道ACE游戏社这成熟的嵌合玩法能够发挥几成功利,真是让人非常期待。(文/丸子)



卡牌塔防部分与肉鸽RPG部分的美术差别有点大

上一篇:2023年9月份国产网络游戏审批信息,89款游戏过审|完美世界|女巫日记|无限奇兵:降临

下一篇:【UX本地化】超框问题:游戏本地化的“老大难”?|翻译|文本框|视频文件|ux本地化

网友评论