哥们网

【UX本地化】超框问题:游戏本地化的“老大难”?|翻译|文本框|视频文件|ux本地化

时间:2023-09-28 17:20:06   阅读:160



以下文章来源于网易雷火UX用户体验中心,作者雷火UX全球本地化

本地化翻译和界面适配是游戏出海过程中不可或缺的一环,但在这个过程中,往往会遇到一些令人头疼的问题。其中最常见的问题之一就是,很多外语的表达会比相对应的中文在字符上长很多,导致翻译后的文本超出原本设计好的UI、icon或文本框,造成显示不全。

这种情况在阻碍玩家理解的同时,还会让游戏在海外玩家心中的品质感大打折扣,对留存和口碑形成负面影响。本地化译员们总是希望能够准确地复现原语言想要表达的意思,并尽可能地保持原汁原味,做到信达雅,但往往会因为外语表达的长度问题而深感无奈。

一、不同语言的长度对比

不同国家的语言都有其独特的行文规范,在游戏的本地化工作中亦是如此。在进行本地化翻译时,需要综合考虑其所涉及的领域,以保证翻译的准确性和语义的完整性。

然而,不同语言在翻译时都有一个大致的字数比例。例如,英语翻译成中文的比例为1:1.6,而日语和韩语翻译成中文的比例则约为1:1。相比之下,欧洲地区一些小语种的文本就显得更长了,德语和法语翻译成中文的比例为1:1.8,俄语、西班牙语、意大利语、葡萄牙语以及阿拉伯语翻译成中文的字数比例则高达1:2。字数比例越高,则在本地化的过程中越容易带来翻译文本超框的问题。



以雷火UX下属本地化团队所负责的《永劫无间》为例,我们在分析了游戏的外语文本字符数和中文文本字符数后,得出了不同语言的文本在游戏中的超框风险,如下图:



可以看出,图中所有11种语言的文本超框风险都大于50%,日语及韩语约60%的可能性能看到文本窗口,而欧洲小语种几乎“全军覆没”,成为超框的重灾区,概率接近80%。因此可以说,游戏本地化过程中,如何面对和解决文本超框是每种语言面临的“老大难”问题。

二、如何降低超框风险?

虽然超框是经常在游戏的本地化过程中出现的一大问题,但经过多年的摸索和经验沉淀,并与技术团队同学深入探究,我们还是可以找到一些潜在的方法来尽可能降低各语种本地化文本的超框风险,甚至从源头上尽可能规避掉这个问题,从而保障不同国家和地区玩家的基础理解和游戏体验。

游戏开发阶段

  • 在UI设计文本框的时候就为多语言做准备

若游戏在研发之初就打算进行海外发行,UI团队在设计开始阶段,就可以联合本地化团队进行综合考虑,在保障界面设计和交互效果的前提下,按照多语种的长度比例适当扩大原本的文本框,提高不同语种的文本容纳阈值。

  • 为文本框设计滚动效果

有些中文表达十分精炼,短短几句话使用了多个复合句,或带有较强的文言性质(如诗词,古文风格等)。因此在翻译过程中,会出现外语的字符数是中文的2-3倍长的情况。这种情况下,将游戏文本进行本地化时,译员很难在保留原义的情况下大幅度缩减翻译。若游戏中的文本框由于界面幅度有限,又无法进一步扩展,此时就可以考虑将文字做成滚动效果,来避免超框问题。

这种做法有不少好处。滚动播放文本在理论上可以播放任意长度的文本,包容性很强;同时也无需对文本进行字体、字号上的调整,文本框的长度也不用扩大到界面能够承受的最大限度;玩家一般能从滚动的文本中充分获取、理解游戏想要提供的信息。

当然,综合国内外目前的主流游戏来看,滚动文本的设计一般在游戏当中出现在任务名、装备介绍等方面,并不适用于所有位置、内容形态的超框问题。其中的一些原因包括,一些文本在技术和程序上进行滚动会导致游戏性能降低和开销变大的情况,以及需要上下文理解的文本过长时,反而容易提升理解障碍并造成阅读体验降低。

  • 给出字符长短建议

相比于直接在项目前期在UI设计上直接将文本框扩宽,给出文本字符的长短建议及找到最长字符数的方法,可以提高一定的灵活度。因为这种方式可以给到UI及交互更多的设计空间,同时也能较大限度减少中文原文(文案策划、系统策划等人也知晓这个字符数建议)、本地化翻译的超框风险。

不过,这里有两点需要注意:

  • 分辨率对于文字长度的影响

本身没有问题的文本,换了个分辨率后就可能出现超框,显示不完全的问题。或者,有些字体已经调整到了最小字号,即使打开了自适应(best fit、可自行调整字号或换行),也无法在分辨率调低的情况下进一步缩小字号。



因此UI团队在针对文本框给出文字字符长度的建议时,最好可以结合游戏上线的不同平台,综合考虑游戏所支持的各种分辨率。

  • 字体的影响

即使在同一语种内,不同的字体也会对文本显示的长度产生比较明显的影响。如下所示,第一行英文的字体为Arial,第二行英文的的字体为Times New Roman。



很明显可以看到,相同的文字如果用不同的字体显示出来时,长度是不一样的。因此如果只给出字符限制,如4个字符,本地化译员在用excel或其他翻译软件时使用了与研发人员不同的字体,译文的长度与开发团队给出的标准字符长度就很容易有出入。

再举个例子:开发人员为游戏中某处按键设置了最大23个字符的限制,研发人员的视角下字体为Times New Roman。而译员在翻译系统内进行本地化时,字体设置为了Arial。译员将此按钮中的文本翻译为:



可以看到,译员的翻译虽然正好为23个字符,但仍然超框了一个字母。

而就算上下游部门统一了字体,单纯给出字符数限制仍然不一定是最为推荐的解决方法。由于不同译员的翻译习惯不同,惯用词也不同,因此同一句话会有多种翻译。举个例子:

Buy this with gold

With gold unlock it

可以看到,两种翻译的字符数都为18,但下面一句话比上面一句话超框了一个字母。这种问题在较长的复合句中会更加明显。

因此UI团队可以以“m、n”为标准,给出字符长短建议。例如某处按键的长度为“mmmmmmn”。此时译员不论是用什么样的字体或表达,只需和“mmmmmmn”进行长度比较即可判断是否存在超框风险。

本地化翻译阶段

除了在游戏的开发和设计阶段就对文本超框进行风险降低的前期操作,本地化过程中的翻译也是保障最终呈现给海外玩家的游戏界面不存在超框情况的重要阶段。

  • 首先译员需要对游戏内容有足够的了解,能够在翻译阶段识别出文本可能出现的位置,并适当精简翻译。

例如“限时活动中解锁”,新译员可能会翻译为“You can unlock this item by the time-limited event”;而对于游戏足够了解的译员可以立马判断出这句话大概率会出现在某个道具,某件物品的解锁方式界面(按钮),通常是一个较小的文本框,因此可以直接译为“Unlock by time-limited event”。

  • 使用缩写代替全拼

这种方式在二级界面以后或者更靠游戏后期(玩家对全拼有了先前的认知基础)很多见,也可以效率较高地减少文本超框风险。常见的缩写有:伤害-damage-DMG;攻击-attack-ATK;经验值-experience-EXP等。

  • 分割句子,在本地化过程中减少连词、介词的使用。

例如下面这句话的翻译:奥义状态下再造成100点伤害提升至第3级。

Dealing 100 damage by Hero's Ultimate state and then raising to level 3.

Upgrade to Lv.3: Deal 100 more damage by Hero's Ultimate

这个翻译就将本身复杂的表达分割为两句话,避免使用冗长难懂的复合句,既精简了翻译,又降低了玩家的阅读成本。

总结

游戏本地化翻译过程中的超框问题在不同平台的游戏中可能都很常见。我们还发现,这是一个在各种语言中都普遍存在的问题,它不仅会影响游戏的可玩性和玩家口碑,还可能进一步造成对游戏留存的阻碍。我们基于过往项目的经验,提出了一些解决方案,目的是在游戏的开发和本地化过程中尽可能避免文本超框问题的出现。

首先,我们建议在游戏的开发阶段就要联合各职能考虑本地化问题,包括UI,GUI,本地化,策划,程序等等。这意味着游戏的设计之初就要考虑到不同语言和文化的差异,以确保游戏在不同语种中的可玩性和一致性。其次,在翻译过程中,我们建议使用专业的翻译软件和工具,帮助识别和纠正超框问题,以确保翻译的准确性和质量,提升玩家体验。

总之,超框问题是游戏本地化中必须面对的挑战之一。通过在游戏的开发和翻译过程中采取适当的措施,可以最大限度地避免这些问题的出现,并为全球范围内的玩家提供更好的游戏体验。

上一篇:特别溜!这个游戏将RPG、肉鸽随机性与卡牌塔防融合顺滑|关卡|rpg|塔防游戏|刺客信条

下一篇:免费榜第一、畅销榜第二,体育手游前途仍旧黯淡?|体育游戏|足球经理|休闲游戏|刺客信条

网友评论