哥们网

《加把劲魔女》:一款需要玩家“对电波”的游戏制作心路历程|塔防|关卡|二次元|刺客信条

时间:2023-09-28 17:26:04   阅读:183



本文出自知乎问题“独立游戏《加把劲魔女》上线 Steam,你有哪些评价?”《加把劲魔女》游戏制作人白吃毛的回答:

https://www.zhihu.com/question/616780206/answer/3174229917

感谢知乎的邀请,很惊讶也很感谢,没想到我们这种小体量游戏也有上热榜的一天Orz

如何评价我自己的游戏呢?

截止至8.20,目前Steam好评率:特别好评(85%)

加把劲魔女现在的销量情况和我预期的差不多,她是属于一个需要“对电波”的游戏,这导致这个游戏会有一个现象:喜欢的人很喜欢,讨厌的人很讨厌。

同样的内容,会有完全不一样的两极分化的评价。


喜欢的人会很喜欢


讨厌的人会很讨厌

为什么她会是一个需要对电波的游戏呢?

其实从这些长评中也能看出端倪,我想做的东西太多了,但自己的能力并不足以支撑这么多的细节点。既想要女神异闻录的JRPG体验,又想要VA11的调酒与剧情,还有一个非常少见的反塔防玩法。这3者并不是那种天然就能契合的内容,所以就变成了3层筛子,每层筛子要筛选一批玩家,除非你是既能接受长篇大段的文字剧情,又能接受慢节奏的做咖啡日常,又能接受高策略性的反塔防玩法,才可以感受到极高的乐趣。而一旦有一方面玩家觉得无法忍受,那就无法玩下去。


三重筛选


只能接受反塔防的玩家

而反过来也是一样,因为会同时做这3种内容的开发者几乎不存在,所以一旦你也是和我一样喜欢这3种内容的玩家,对上了电波,会觉得乐趣十足。




甚至于二周目全收集

创新简单,有趣很难

加把劲魔女最早源于一个“反塔防”的想法,我们在实际制作过程中,能够参考的游戏也只有11bit的《异形:地球战区》。

但我们并不想和《异形:地球战区》做的一样,还是想做点新东西,看看能不能在玩法上做得更加差异化和深入,所以我们把它里面最核心的点——指挥官,直接删除了。这样我们的玩法体验会更加专注于小兵的操作,而不是指挥官四处奔跑捡技能放技能。



所以如果你是《异形:地球战区》的老玩家,《加把劲魔女》的反塔防绝对会给你带来不一样的体验。

我们有着更多的兵种选择(22个),更多的敌人类型和关卡机制(60关),更多的BOSS(4个),但与此同时,游戏的难度平衡也愈发困难。有些玩家会觉得普通难度乐趣十足,而另一些玩家会觉得普通难度太难了,气到退款。



关卡难度的问题我最近也在反思,是什么原因导致的?目前思考下来感觉应该是因为我们在底层关卡设计时的思路不太对。

在主线关卡设计中,我们会对主线赠送的1——2张魔女牌进行强验证,如果思路正确的话,普通难度下只使用主线卡牌,全部0级,都可以通关第一章以及第二章部分关卡。



但如果玩家的阵容里没有使用这1——2张关键魔女牌,关卡虽然也能打过吧,但会变得很艰难,这就会带来负面的体验。现在看来下更好的做法可能是去对关卡机制进行验证,而非专门验证某张牌。

咖啡制作与剧情

我个人是真的真的很喜欢 VA-11的调酒与剧情设计,所以即使组里有小伙伴并不希望做这个内容,我还是强推着把这部分做了进去。

在咖啡玩法上,我希望我们游戏可以给没有做过咖啡的玩家带来一些最基础的咖啡制作知识,所以我们弄了研磨机、咖啡机、奶泡机3个机器,拆分开,方便玩家理解和使用。其实在正经咖啡店里,基本都是一体机,一个机器全都可以做,但是这样子玩家在视觉上的理解成本和反馈都不太好,所以最终还是拆分开了,并且省略掉了粉锤。



如果某位玩家在玩过我们游戏后,去喝咖啡的时候,不会再纠结摩卡是什么?拿铁是什么?口味和配料的区别是什么?我觉得就很开心了。

在剧情上,游戏的对话相当相当二次元。二次元浓度过高的对话其实也是一层筛子,喜欢的玩家会很喜欢,不喜欢的玩家会很讨厌。为什么非要用日式的腔调说话?为什么非要强调“品红色”?

因为这是二次元的浪漫!因为这是二次元的浪漫!

因为这是编剧的强烈的个人爱好!

其实我也会觉得游戏的剧情对话太中二了,但我并不认为这是个坏事,作为一个20万字文本的游戏,能够中规中矩不出差错平稳落地已经非常难得了,我们剧情上其实遇到了非常多的挫折和困难,一开始我是想自己亲自写剧本的,但在游戏制作过程中有非常多的功能和设计也需要我去做,与此同时,还需要更新视频,我觉得再这么下去游戏的剧情肯定会出大问题。于是选择了剧情外包。

在这个过程中,我找过多次外包,要么水平实在太差了,要么就是没有坚持下来跑路了,浪费了大概2年的时间,最后没有办法的时候,遇到了现在的编剧,我对他是很感谢的,他有着很强的叙事能力和搞笑天赋,虽然也让整个游戏的剧情气质中二了起来,但我并不后悔,我仍然觉得他是一个优秀的游戏剧本。

加把劲魔女第一章节的剧情是我写的,后来的编剧只是在上面润色了一下,没法改动结构,我没太多写作经验,所以叙事节奏会比较碎,但后续的所有剧情内容以及支线剧情都是完全放权给了编剧去发挥,在阅读的连贯性和整体性上会有很大的提升。

反思与总结

魔女现在的成绩相较于她的成本而言,很难说是一个商业上成功的作品,但对于我们这种半吊子团队来说,能够做完上线就已经很不错了。我也早就做好了回不了本的心理准备。

我至今依然觉得《加把劲魔女》是一个非常好的作品,我个人非常喜欢和热爱,我也相信,随着时间的推移,她会被越来越多有着相似喜好的同好们所游玩,所发现,这是一个值得我自豪和骄傲的作品。



在制作过程中踩过很多坑,犯过很多错,其中绝大部分的原因都是我身为游戏制作人经验不够成熟导致的,想要的太多,能做到的却不够,制作过程中有些过于自嗨了。JRPG这种综合性游戏的规模真的不是一个普通小团队能够把控的很好的,对于初创团队而言,还是应该多做减法,专精于某个细小的方向,而不是去挑战综合性的作品。

制作组的各位小伙伴们大多数也都是应届毕业生,直接上手做游戏,已经尽力了,我并没有任何遗憾和后悔,大家都做到了力所能及的全部了。如果大家对游戏有任何的批评和意见,也欢迎直接来怼我,直接冲着我来就好。如果很喜欢游戏的话,也欢迎B站和知乎点个关注!

当然,如果你是一个浓度很高的二次元,能够接受慢节奏的叙事和咖啡制作,烧脑的反塔防玩法,那么还是很推荐你玩一下这个神奇的二次元美少女JRPG咖啡反塔防作品——《加把劲魔女》



上一篇:围攻王者荣耀,MOBA乱战为哪般?|卡牌|游戏圈|网络游戏|战略游戏|多人游戏|moba游戏|天美工作室群游戏

下一篇:用户破4亿,这个15年的IP却越来越年轻|卡牌|游卡|桌游|游戏

网友评论